--- src/input.c.orig +++ src/input.c @@ -167,7 +167,6 @@ void menu_events() void code_events() { - int n; SDL_Event event; while(SDL_PollEvent(&event)==1) @@ -304,7 +303,6 @@ void check_joystick_events(SDL_Event *event, Uint8 *joypos) void game_events() { - int n; SDL_Event event; Uint8 *keys; --- src/text.c.orig +++ src/text.c @@ -1,4 +1,4 @@ -void print_text(SDL_Surface *font, SDL_Surface *surface, int font_w, int font_h, int text_x, int text_y, char *str, ...) //Rutina para imprimir texto estatico en la pantalla +void print_text(SDL_Surface *font, SDL_Surface *surface, int font_w, int font_h, int text_x, int text_y, const char *str, ...) //Rutina para imprimir texto estatico en la pantalla { SDL_Rect srctxt; // la posicion donde se encuentra el caracter en el bitmap SDL_Rect dsttxt; // la posicion donde se imprimira el texto @@ -15,7 +15,7 @@ void print_text(SDL_Surface *font, SDL_Surface *surface, int font_w, int font_h, srctxt.y = 0; int linecounter = 0 ; // este contador se utiliza para saber en que linea imprimimos el texto int charpos = 0; - for(int charcounter = 0; charcounter < strlen(texto); charcounter++) + for(size_t charcounter = 0; charcounter < strlen(texto); charcounter++) { int curchar=texto[charcounter]; if(curchar == 94) --- src/gameover.c.orig +++ src/gameover.c @@ -21,7 +21,6 @@ void show_hiscores() SDL_SetColorKey(scorefont,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(scorefont->format,0,0,0)); SDL_SetColorKey(scorefont1,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(scorefont1->format,0,0,0)); SDL_SetColorKey(scorefont1,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(scorefont1->format,0,0,0)); - char plyername[]=" "; char diflevel[] =" "; print_text(scorefont1,screen,16,16,30, 55," PACHI EL MARCIANO TOP TEN ");//scorename[a]); print_text(scorefont1,screen,16,16,30, 95,"NAME STAGE TIME LEVEL SCORE ");//scorename[a]); --- src/gfx.c.orig +++ src/gfx.c @@ -16,7 +16,7 @@ /* LoadT carga un grafico en formato .T de 24 bits en una superficie SDL */ -void LoadT(SDL_Surface **Tsurface, char *str) +void LoadT(SDL_Surface **Tsurface, const char *str) { FILE *Tsrc; @@ -69,7 +69,7 @@ void LoadT(SDL_Surface **Tsurface, char *str) fclose(Tsrc); } -SDL_Surface * LoadT8(char *str) +SDL_Surface * LoadT8(const char *str) { SDL_Surface *Tsurface; FILE *Tsrc; --- src/intro.c.orig +++ src/intro.c @@ -52,7 +52,6 @@ void intro() double introtime=0; escape_exit=0; float title_alpha=0; - int title_done=0; int n=1; while(escape_exit==0) { --- src/output.c.orig +++ src/output.c @@ -210,7 +210,7 @@ void print_room() SDL_Flip(screen); } -void showcode(char *str) +void showcode(const char *str) { SDL_Rect code; code.x=280; code.y=220;code.w=240;code.h=50; @@ -300,7 +300,6 @@ void showposter(int num) if(num==CEMETERY || num==CAVES || num==CASTLE || num==CASTLE+1 || num==LAB) { escape_exit=0; - SDL_Surface *temp; switch(num) { case CEMETERY: --- src/structs.h.orig +++ src/structs.h @@ -39,11 +39,11 @@ struct Cplayer struct Cstages { - char * title; - char * music; + const char * title; + const char * music; int objects; int time; - char * code; + const char * code; }; struct Croom --- src/fx.c.orig +++ src/fx.c @@ -58,7 +58,7 @@ void initfade_object(int x, int y, int object) alphade=255; object-=200; fadeobject=SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,R_tileside,R_tileside,16,0,0,0,0); - SDL_SetColorKey(fadeobject,SDL_SRCCOLORKEY,(fadeobject->format,0,255,0)); + SDL_SetColorKey(fadeobject,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(fadeobject->format,0,255,0)); SDL_Rect objectsrc; objectsrc.w=R_tileside;objectsrc.h=R_tileside; objectsrc.y=R_tileside*10;objectsrc.x=R_tileside*object; --- src/game.c.orig +++ src/game.c @@ -80,9 +80,6 @@ void check_exits() // esta funcion se fija si hay salidas disponibles if(y < R_max_y) if(roommap[x][y+1]==stage) show_arrow(arrow_down, show); - if(y < 0) - if(roommap[x][y-1]==stage) - show_arrow(arrow_up, show); } void stage_up() @@ -324,7 +321,7 @@ void chk_sequence() } } int object_is_here=0; // esta variable indica si el objeto que sigue en la secuencia esta en la pantalla actual - int bright_x, bright_y; // variables que indica en que posicion debe aparecer el brillo del proximo objeto a recoger + int bright_x = 0, bright_y = 0; // variables que indica en que posicion debe aparecer el brillo del proximo objeto a recoger for(n=0;n<5;n++) { if(mobject[(R_current-1)*5+n].seq==sequence)